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    Criando Mapas

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    Criando Mapas Empty Criando Mapas

    Mensagem  BackFlip Sex Mar 13, 2009 6:21 pm

    1 - Iniciando
    Primeiramente
    o programa que vamos usar para construir nosso mapa de CS é um poderoso
    editor da Valve. Valve Hammer Editor v34, Voce pode baixá-lo aqui na
    ProjetoCS.com


    2 - Configurando
    Essa é uma parte do tutorial que deve ser feita cuidadosamente.
    O programa tem várias opções de configurações, mas siga esse padrão:
    Baixe o arquivo desse link: ftp://jraven.net/packages/zhlt253.zip e descompacte-o na pasta Zoners do Valve Hammer Editor.
    As Configurações padrões e mais simples do Valve Hammer Editor são as Seguintes:

    Criando Mapas Wccfg-general

    Criando Mapas Wccfg-2dviews

    Criando Mapas Wccfg-3dviews

    Criando Mapas Wccfg-textures

    Sobre as Texturas:
    Quanto mais WADs voce incluir, mais o Editor ficara carregado, e mais
    memoria sera utilizada na hora de rodar o Half-Life. E lembre-se que
    todos os WADs incluidos deverao estar disponiveis na hora de jogar o
    mapa, no diretorio do mod ou no diretorio valve. Portanto, sempre que
    voce for trabalhar num mapa diferente, verifique se o Editor esta
    usando somente os WADs que voce vai precisar. Eh meio chato ficar
    mexendo aqui toda hora mas vale a pena. E sempre que voce inserir ou
    remover WADs, eh bom fechar o Editor e abrir novamente, pois ele as
    vezes se perde e nao configura as texturas direito.

    Criando Mapas Wccfg-gamecfg

    Game Configurations:
    Voce deve montar uma configuracao de jogo para cada mod diferente. Isso
    porque cada mod tem suas entidades e diretorios especificos.

    Configuration:
    O mod para o qual voce vai mapear. Clique no botao Edit para criar
    novas configuracoes de jogos. Por exemplo: Half-Life, Coutner-Strike e
    TFC.

    Game Data Files: Inclua somente o FGD do
    mod. Baixe os FGDs (arquivos de definicao de entidades para o Hammer) e
    instale no diretorio do Editor.

    Texture Format: Sempre WAD3 (para Half-Life)

    Game Data File: Sempre Half-Life/TCF (para Half-Life)

    Default PointEntity Class: Entidade de Ponto default que voce quiser. Eu prefiro light ou info_palyer_start.

    Default SolidEntity Class: Entidade de Brush default que voce quiser. Eu prefiro func_wall.

    Game Executable Directory: Diretorio onde esta instalado o seu Half-Life (ex: C:\\Sierra\\Half-Life)

    Mod Directory: Diretorio do mod (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve ou C:\\Sierra\\Half-Life\\cstrike)

    Game Directory: Diretorio valve (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve)

    RMF Directory: Diretorio onde voce vai guardar os arquivos de mapa RMF.

    Criando Mapas Wccfg-buildprog

    Build Programs: Para cada mod, eh preciso tambem especificar a localizacao dos programas de compilacao e comando de execucao do Half-Life

    Configuration: Selecione o mod a configurar (daqueles que foram criados em Game Configurations)

    Game Executable:
    Linha de comando para rodar o Half-Life com o mod (ex:
    C:\\Sierra\\Half-Life\\hl.exe -console ou C:\\Sierra\\Half-Life\\hl.exe
    -console -game cstrike)

    CSG Executable: Ferramenta CSG do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlcsg.exe)

    BSP Executable: Ferramenta BSP do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlbsp.exe)

    VIS Executable: Ferramenta VIS do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlvis.exe)

    RAD Executable: Ferramenta RAD do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlrad.exe)

    Place compiled maps in this directory before running the game: Diretorio de mapas do mod (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve\\maps ou C:\\Sierra\\Half-Life\\cstrike\\maps)

    Dica: Se quiser saber mais sobre estas configuracoes de mods, no Valve ERC (http://www.valve-erc.com/resources/?page=wcsetup) tem um script que ajuda a configurar direitinho todas as opcoes de mods do Editor e explica cada uma detalhadamente.

    3 - Conceitos Basicos Para Edicao de Mapas Para Half-Life

    O
    tipo de arquivo utilizado pelos jogos baseados no Quake eh o MAP. No
    Valve Hammer Editor, voce pode trabalhar com arquivos MAP ou RMF. O RMF
    nada mais eh que o MAP otimizado para o Editor, e ele guarda muitas
    informacoes do ambiente do Editor como agrupamentos, cores sendo
    usadas, etc, que o MAP nao guarda. Portanto, trabalhe sempre com RMFs,
    e use MAP apenas para importar/exportar mapas..
    Os mapas sao compostos basicamente por 3 tipos de elementos:

    Brushes:
    Blocos 3D que formam toda a arquitetura do mapa. O chao, paredes, mesas
    e ate o ceu sao feitos de brushes. Um brush pode ser um simples cubo ou
    algo muito mais complexo, mas NUNCA um poligogo concavo, sempre
    convexo, ou seja, sem buracos.

    Entidades de Brush: Pode-se dizer que sao brushes com "efeitos especiais", como vidros, portas, grades, elevadores, agua, etc.

    Entidades de Ponto:
    Tambem "efeitos especiais" ou elementos que sao posicionados em um
    ponto do mapa e nao sao feitos de brushes, como um foco de luz, fonte
    de som ambiente, armas, posicao dos jogadores, etc.

    As etapas basicas do modo de trabalho seguem mais ou menos esta estrutura:

    Design:
    Nao hesite em pegar um lapis e papel e esbocar o seu mapa antes de
    comecar a trabalhar nele no Valve Hammer Editor. Alias, esta eh uma das
    etapas mais importantes, e economiza muito tempo ja ter a arquitetura
    basica desenhada em papel. Tambem vale a pena ja estudar como voce vai
    criar a jogabilidade no seu mapa, qual o objetivo, o que o jogador tem
    que fazer, quais os pontos estrategicos, etc.

    Arquitetura:
    Crie a arquitetura basica, o chão, os prédios e o céu. Prucure já
    criá-los com a textura que voce imagina que sera a final, mas deixe
    para fazer pequenos ajustes depois.

    Adicao dos elementos do jogo:
    Adicione os mostros, Barneys, refens ou seja la o que tenha no seu
    mapa. Crie as entidades que servirao para dar jogabilidade ao mapa,
    tipo as bandeiras de um CTF ou um Bomb Target do Counter-Strike. Apos
    esta fase ja da testar a jogabilidade do seu mapa e saber se vale a
    pena ou nao dar continuidade a ele. Eh frustrante voce ralar num mapa,
    ajeitar os minimos detalhes, e no final descobrir que ele nao eh
    divertido.

    Ajustes de textura e arquitetura:
    Faca o mapa ficar bonito. Aplique as texturas adequadas, crie detalhes
    com brushes, mesas com abajures, cadeiras, pneus joganos num canto,
    postes de luz, ponha quadros nas parede, esse tipo de coisa.

    Luzes e efeitos especiais: Posicione as luzes, sons, ventiladores e coisas do tipo fazem o clima do mapa.

    Ajustes de velocidade:
    Essa eh a pior fase, consiste basicamente em tentar diminuir o numero
    de poligonos desenhados fazendo pequenos ajustes em brushes e texturas
    para melhorar a velocidade do jogo (diminuir o lag). E ja vou avisando:
    se voce quer fazer um mapa com grandes areas abertas, va mudando de
    ideia ou baixando a bola porque o seu mapa vai ficar lagado com certeza.

    Observe outros mapas:
    Nao eh bem uma fase, mas uma dica. Quando estiver como expectador numa
    partida qualquer, ou mesmo camperando, observe cada detalhe do mapa, o
    trabalho de brushes, as texturas utilizadas, as que texturas emitem
    luz, onde tem pontos de luz, o som ambiente e tudo mais para copiar
    depois...

    Cada mod para Half-Life tem o seu conjunto especifico
    de entidades que podem ser utilizadas. Se voce estiver fazendo um mapa
    para o Half-Life normal, voce pode colocar armas e monstros a vontade,
    mas voce nao pode colocar um bando de zumbis escondido no porão de uma
    casa no Counter-Strike! Portanto cada mod tem o seu FGD, que eh um
    arquivo com as definicoes das entidades utilizadas nele.
    As texturas
    utilizadas nos mapas sao agrupadas em arquivos WAD. Sempre que voce
    usar a textura de um WAD para fazer um mapa, este WAD tem que estar
    presente no diretorio do mod para o qual o mapa se destina. Se o mapa
    for de Half-Life normal, o diretorio eh o valve. Falarei mais sobre
    criacao de texturas e WADs qualquer dia, mas se voce ja quiser tentar,
    dois bons editores de WADs sao o Wally (http://www.telefragged.com/wally) e o TexMex (http://www.planetquake.com/texmex/).


    4 - Conceitos Basicos de um Ambiente 3D[size=9]

    Para
    quem nao sabe, nos vivemos num universo com 3 dimensoes espaciais. Ha
    cientistas que querem mostrar que existem mais de 10 dimensoes
    espaciais, para suportar as teorias de supercordas, que finalmente
    realizaria o grande sonho de Einstein de unificacao da fisica quantica
    e a da relatividade. Mas eu acho que estou fugindo do assunto... Bom,
    mas a nossa mente consegue captar apenas 3 dimensoes, portanto para
    criar um ambiente realista, precisamos trabalhar em... 3 dimensoes!

    Imagine
    cada dimensao como um lado que voce pode medir com uma regua. Podemos
    dizer que uma folha de papel tem 2 dimensoes, voce pode medir apenas a
    altura e a largura da folha. Um cubo ja tem 3 dimensoes, pois voce pode
    medir a altura,largura e profundidade.

    A cada "lado" mensuravel
    damos o nome de eixo. Portanto a folha de papel tem 2 eixos. Se voce
    desenhar uma linha horizontal nesta folha, estara movendo o lapis pelo
    eixo X, que representa a largura. Se desenhar uma linha vertical, no
    eixo Y, que representa a altura. Ate que enfim aquelas aulas de produto
    cartesiano da escola lhe serao uteis, eh a mesma coisa. Se voce botar o
    dedo na folha e levantar uns 10 centimetros, voce estara movendo-o pelo
    eixo Z, a 3a dimensao espacial.

    Na configuracao padrao do Valve Hammer Editor, temos 4 janelas, como neste exemplo:

    Criando Mapas Wc-janelas


    Última edição por BackFlip em Sex Mar 13, 2009 6:25 pm, editado 5 vez(es)
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    Criando Mapas Empty Criando Mapas pt.2

    Mensagem  BackFlip Sex Mar 13, 2009 6:22 pm

    Camera:
    Mostra o mapa renderizado em 3 dimensoes onde voce pode navegar como se
    estivesse dentro do Half-Life. Esta janela tem 3 modos possiveis:
    Wireframe (apenas as linhas), Flat (solidos de uma so cor) e textured
    (solidos texturizados). Para mudar, clique em cima do texto camera e
    selecione o modo desejado.

    Top (X/Y): Eh o mapa visto de cima, como se voce estivesse olhando a planta da casa.

    Front(Y/Z): Eh o mapa visto de frente, olhando a frente da casa (porta).

    Side (X/Z): Eh o mapa visto de lado, olhando a lateral da casa (janelas).

    Se
    voce criar um cubo, ele ira aparecer nas 4 janelas. Na janela 3D voce
    ve a sua aparencia real. Na janela top voce pode mudar a largura e
    profundidade, na janela front voce pode mudar sua altura e largura, e
    na janela side voce pode mudar sua altura e profundidade.
    Agora, imagine o rolo que seria se enxergassemos 10 dimensoes...

    5 - Uma Sala Simples ao Ar Livre

    Essa parte irá ensinar passo a passo como criar uma sala simples ao ar livre, mostrando varias operacoes basicas do Editor.
    Com
    o Valve Hammer Editor já instalado e configurado, abra um novo mapa
    (menu File -> New). Se voce tiver mais de um mod configurado, vai
    aparecer uma lista para voce selecionar para qual mod o seu mapa sera.
    Selecione o Half-Life normal.
    Selecione uma textura de chao clicando no botao Browse Criando Mapas Wctool-browsena janela de texturas do lado direito.
    Ajuste o grid para 32 Criando Mapas Wctool-gridsizeCriando Mapas Wctool-gridsize
    Selecione a ferramenta de Criacao de Brush Criando Mapas Wctool-block
    clique na janela top e arraste criando um quadrado de 8x8 unidades de
    grid. Na janela side ou front, ajuste a altura do brush para 1 unidade
    de grid. Com o cursor em cima de alguma das janelas 2D, tecle ENTER. O
    brush do chao esta criado e ja podera ser visto na janela 3D:
    Se na
    janela 3D nao estiver aparecendo nada, clique once esta escrito Camera
    e selecione 3D textured. Se ainda nao aparecer nada, a camera deve
    estar virada.

    Selecionando a area do brush, antes de clicar ENTER:

    Criando Mapas Mbtut03-01a

    Brush criado, apos o ENTER:

    Criando Mapas Mbtut03-01b

    Selecione uma textura de parede.
    Ainda
    com a ferramenta de criacao de brush selecionada, clique na janela top
    e arraste criando um retangulo de 8 unidades de grid de altura e 1 de
    largura em cima da borda esquerda do brush de chao. Na janela side ou
    front, ajuste a altura do brush para 4 unidades de grid. Tecle ENTER e
    uma parede ja estara criada:

    Criando Mapas Mbtut03-02

    Selecione a ferramenta de SelecaoCriando Mapas Wctool-selectione selecione a parede (na janela 3D eh mais facil).
    Segure
    SHIFT, clique na parede na janela top, arraste ate a borda da direita
    do brush de chao, solte o brush depois solte a tecla SHIFT. Esta eh a
    operacao de clone, e voce acabou de criar uma copia da parece original:
    Selecione uma parede, segure CTRL e selecione a outra parede. As duas paredes estao selecionadas.
    Tecle
    CTRL-E para centralizar todas as janelas nos objetos selecionados.
    Tecle CTRL-C (copy) e depois CTRL-V (paste). Com isso, voce criou uma
    copia das duas paredes exatamente em cima das originais, com as copias
    selecionadas. Voce poderia copia-las usando o clone, mas preferi
    apresentar este novo metodo. Nao desfaca a selecao!
    Clique algumas
    vezes em qualquer parede selecionada e repare que a selecao nao se
    desfez, mas os "handles" em volta da selecao mudam cada vez que voce
    clica neles. Va clicando ate ficar com os handles no modo rotate.

    Clique
    em algum handle e arraste para rotacionar as paredes. Rotacione 90
    graus. Para maior precisao, voce pode rotacionar em passos de 15 graus.
    Se a opcao de configuracao 2D views/Default to 15 degrees rotation
    estiver ligada (recomendado!), as paredes ja vao rotacionar em passos,
    se nao, a rotacao vai ser livre e pode ser dificil acertar os 90 graus
    perfeitamente. Se este for o caso, segure SHIFT que a rotacao sera em
    passos. O SHIFT tambem serve para fazer rotacao livre caso a rotacao em
    passos esteja ligada. Nao desfaca a selecao ainda.
    Mude os handles
    para o modo resize (clicando na selecao). Segure o handle do meio da
    esquerda e arraste uma unidade de grid para a direita. Segure o handle
    do meio da direita e arraste uma unidade de grid para a esquerda. Agora
    voce ja tem as 4 paredes posicionadas nas bordas do chao.


    Criando Mapas Mbtut03-03


    Criando Mapas Wc-selectmodes

    Agora voce ja pode desfazer a selecao ou clicando em qualquer area fora dos objetos selecionados ou teclando SHIFT+Q
    Selecione o brush do chao e clone-o na janela side ou front posicionando-o em cima das paredes. Este sera o brush do ceu.
    Agora
    voce ja tem um mapa totalmente fechado. Se houver qualquer buraco
    (LEAK), ele nao vai compilar, e achar leaks eh a parte mais chata ao se
    mapear. Portanto tenha muito cuidado ao construir o seu mapa para
    fechar tudo, e cuidado tambem quando estiver alterando brushes
    irregulares (nao-blocos), que se voce puxa de um lado, ele pode abrir
    um buraco do outro. Veja este tutorial para saber como encontrar e
    prevenir leaks.
    Agora selecione a textura chamada SKY. Na janela de
    selecao de texturas, ha um campo em baixo que pode ser usado para
    mostrar apenas as texturas que tem o texto que voce escrever.
    Selecione o brush de ceu e clique no botao de aplicacao de texturaCriando Mapas Wctool-applytexture

    Criando Mapas Mbtut03-04

    Veja
    na janela 3D (texturizada) que a textura foi aplicada ao brush.
    Qualquer brush pintado com a textura SKY eh um brush especial e sera
    tratado como se fosse um espaco aberto para o ceu no Half-Life. Se voce
    estiver dentro desta sala e olhar para cima, voce vera o ceu, e do ceu
    vira a luz do dia que ilimunara a sala. Aleluia!
    Para selecionar a cor da luz que o ceu emitira, selecione a ferramenta de criacao de entidadeCriando Mapas Wctool-entitye
    clique na janela top bem no meio da sua sala. Um quadrado com um eixo
    aparecera em todas as janelas 2D, cujo centro sera o centro da entidade
    de ponto a ser criada. Ajuste na janela side ou front e posicione-o no
    meio da sala. Tecle ENTER e a entidade sera criada.

    Selecionando a posicao da entidade, antes de clicar ENTER:

    Criando Mapas Mbtut03-05a

    A
    entidade criada sera do tipo que voce escolheu na configuracao Game
    Configuration/Default PointEntity Class. Selecione esta entidade e
    tecle CTRL+ENTER para abrir a janela de propriedades da entidade. Mude
    o tipo da entidade (Class) para light_environment. Um mapa so pode ter
    uma entidade do tipo light_environment.

    Criando Mapas Mbtut03-05b

    Para
    escolher a cor da luz, selecione a propriedade Brightness, clique em
    Pick Color e selecione a cor. Um mapa de dia deve ter uma luz amarelo
    clara, de noite mais azulada, um por-do-sol mais vermelho, e assim vai.
    Teste varias cores que elas mudam bastante o ambiente do mapa. Em
    Angle, selecione de que direcao vira a luz, visto da janela top. O
    campo Pitch diz qual a altura do "sol" e deve variar entre -90 e 0. -90
    eh meio-dia, a luz vem direto de cima, -45 eh algo como 4 da tarde e 0
    a fonte de luz vem direto do horizonte. Sacou?

    Criando Mapas Wctool-colorsel

    Para
    selecionar a aparencia do ceu em si (canyon, cidade, espaco, etc...)
    que voce quer usar no seu mapa, selecione o menu Map -> Map
    Properties, e escreva no campo environment map (cl_skyname) o nome do
    ceu que voce deseja. (veja nas paginas de Tutoriais uma lista completa
    de ceus disponiveis). Se o seu mapa for para algum mod, veja no
    diretorio gfx/env do mod quais os nomes dos ceus disponiveis para ele.

    Criando Mapas Wc-mapprop

    Vamos
    agora botar um vidro dividindo a sala. Clone a parede esquerda e
    posicione-a no meio da sala. Ajuste o seu tamanho para nao sobrepor
    nenhum brush, diminua sua espessura para 4 pontos e pinte-a com uma
    textura de vidro (tipo GLASS_BRIGHT). Selecione o brush e clique no
    botao ToEntityhttp://www.mataleone.com/tut/pic/wctool-toentity.gif para
    transformar o brush numa Entidade Brush. Clique Alt+ENTER para abrir as
    proriedades da entidade. Troque o tipo para func_breakable, sete o
    Render Mode para Texture, o FX Ammount para 255 e Strength para 1.
    Agora voce ja tem um vidro quebravel.
    Coloque tambem um pe-de-cabra
    pra quebrar o vidro. Eh so criar uma nova entidade do tipo
    weapon_crowbar ao lado do info_player_start.
    Agora so falta definir
    onde o jogador ira aparecer quando o mapa iniciar (spawn). Crie uma
    entidade dentro da sala e mude seu tipo para info_player_start. Ajuste
    o angulo para a direcao para a qual o jogador ira comecar olhando. Esta
    entidade nao deve encostar no chao, deve ficar "flutuando". Se ela
    encostar em algum brush, voce vai ficar travado ao iniciar o jogo.

    FIM!

    Sala final:


    Criando Mapas Mbtut03-06a

      Data/hora atual: Sex maio 17, 2024 3:45 am