1 - Iniciando
Primeiramente
o programa que vamos usar para construir nosso mapa de CS é um poderoso
editor da Valve. Valve Hammer Editor v34, Voce pode baixá-lo aqui na
ProjetoCS.com
2 - Configurando
Essa é uma parte do tutorial que deve ser feita cuidadosamente.
O programa tem várias opções de configurações, mas siga esse padrão:
Baixe o arquivo desse link: ftp://jraven.net/packages/zhlt253.zip e descompacte-o na pasta Zoners do Valve Hammer Editor.
As Configurações padrões e mais simples do Valve Hammer Editor são as Seguintes:
Sobre as Texturas:
Quanto mais WADs voce incluir, mais o Editor ficara carregado, e mais
memoria sera utilizada na hora de rodar o Half-Life. E lembre-se que
todos os WADs incluidos deverao estar disponiveis na hora de jogar o
mapa, no diretorio do mod ou no diretorio valve. Portanto, sempre que
voce for trabalhar num mapa diferente, verifique se o Editor esta
usando somente os WADs que voce vai precisar. Eh meio chato ficar
mexendo aqui toda hora mas vale a pena. E sempre que voce inserir ou
remover WADs, eh bom fechar o Editor e abrir novamente, pois ele as
vezes se perde e nao configura as texturas direito.
Game Configurations:
Voce deve montar uma configuracao de jogo para cada mod diferente. Isso
porque cada mod tem suas entidades e diretorios especificos.
Configuration:
O mod para o qual voce vai mapear. Clique no botao Edit para criar
novas configuracoes de jogos. Por exemplo: Half-Life, Coutner-Strike e
TFC.
Game Data Files: Inclua somente o FGD do
mod. Baixe os FGDs (arquivos de definicao de entidades para o Hammer) e
instale no diretorio do Editor.
Texture Format: Sempre WAD3 (para Half-Life)
Game Data File: Sempre Half-Life/TCF (para Half-Life)
Default PointEntity Class: Entidade de Ponto default que voce quiser. Eu prefiro light ou info_palyer_start.
Default SolidEntity Class: Entidade de Brush default que voce quiser. Eu prefiro func_wall.
Game Executable Directory: Diretorio onde esta instalado o seu Half-Life (ex: C:\\Sierra\\Half-Life)
Mod Directory: Diretorio do mod (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve ou C:\\Sierra\\Half-Life\\cstrike)
Game Directory: Diretorio valve (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve)
RMF Directory: Diretorio onde voce vai guardar os arquivos de mapa RMF.
Build Programs: Para cada mod, eh preciso tambem especificar a localizacao dos programas de compilacao e comando de execucao do Half-Life
Configuration: Selecione o mod a configurar (daqueles que foram criados em Game Configurations)
Game Executable:
Linha de comando para rodar o Half-Life com o mod (ex:
C:\\Sierra\\Half-Life\\hl.exe -console ou C:\\Sierra\\Half-Life\\hl.exe
-console -game cstrike)
CSG Executable: Ferramenta CSG do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlcsg.exe)
BSP Executable: Ferramenta BSP do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlbsp.exe)
VIS Executable: Ferramenta VIS do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlvis.exe)
RAD Executable: Ferramenta RAD do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlrad.exe)
Place compiled maps in this directory before running the game: Diretorio de mapas do mod (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve\\maps ou C:\\Sierra\\Half-Life\\cstrike\\maps)
Dica: Se quiser saber mais sobre estas configuracoes de mods, no Valve ERC (http://www.valve-erc.com/resources/?page=wcsetup) tem um script que ajuda a configurar direitinho todas as opcoes de mods do Editor e explica cada uma detalhadamente.
3 - Conceitos Basicos Para Edicao de Mapas Para Half-Life
O
tipo de arquivo utilizado pelos jogos baseados no Quake eh o MAP. No
Valve Hammer Editor, voce pode trabalhar com arquivos MAP ou RMF. O RMF
nada mais eh que o MAP otimizado para o Editor, e ele guarda muitas
informacoes do ambiente do Editor como agrupamentos, cores sendo
usadas, etc, que o MAP nao guarda. Portanto, trabalhe sempre com RMFs,
e use MAP apenas para importar/exportar mapas..
Os mapas sao compostos basicamente por 3 tipos de elementos:
Brushes:
Blocos 3D que formam toda a arquitetura do mapa. O chao, paredes, mesas
e ate o ceu sao feitos de brushes. Um brush pode ser um simples cubo ou
algo muito mais complexo, mas NUNCA um poligogo concavo, sempre
convexo, ou seja, sem buracos.
Entidades de Brush: Pode-se dizer que sao brushes com "efeitos especiais", como vidros, portas, grades, elevadores, agua, etc.
Entidades de Ponto:
Tambem "efeitos especiais" ou elementos que sao posicionados em um
ponto do mapa e nao sao feitos de brushes, como um foco de luz, fonte
de som ambiente, armas, posicao dos jogadores, etc.
As etapas basicas do modo de trabalho seguem mais ou menos esta estrutura:
Design:
Nao hesite em pegar um lapis e papel e esbocar o seu mapa antes de
comecar a trabalhar nele no Valve Hammer Editor. Alias, esta eh uma das
etapas mais importantes, e economiza muito tempo ja ter a arquitetura
basica desenhada em papel. Tambem vale a pena ja estudar como voce vai
criar a jogabilidade no seu mapa, qual o objetivo, o que o jogador tem
que fazer, quais os pontos estrategicos, etc.
Arquitetura:
Crie a arquitetura basica, o chão, os prédios e o céu. Prucure já
criá-los com a textura que voce imagina que sera a final, mas deixe
para fazer pequenos ajustes depois.
Adicao dos elementos do jogo:
Adicione os mostros, Barneys, refens ou seja la o que tenha no seu
mapa. Crie as entidades que servirao para dar jogabilidade ao mapa,
tipo as bandeiras de um CTF ou um Bomb Target do Counter-Strike. Apos
esta fase ja da testar a jogabilidade do seu mapa e saber se vale a
pena ou nao dar continuidade a ele. Eh frustrante voce ralar num mapa,
ajeitar os minimos detalhes, e no final descobrir que ele nao eh
divertido.
Ajustes de textura e arquitetura:
Faca o mapa ficar bonito. Aplique as texturas adequadas, crie detalhes
com brushes, mesas com abajures, cadeiras, pneus joganos num canto,
postes de luz, ponha quadros nas parede, esse tipo de coisa.
Luzes e efeitos especiais: Posicione as luzes, sons, ventiladores e coisas do tipo fazem o clima do mapa.
Ajustes de velocidade:
Essa eh a pior fase, consiste basicamente em tentar diminuir o numero
de poligonos desenhados fazendo pequenos ajustes em brushes e texturas
para melhorar a velocidade do jogo (diminuir o lag). E ja vou avisando:
se voce quer fazer um mapa com grandes areas abertas, va mudando de
ideia ou baixando a bola porque o seu mapa vai ficar lagado com certeza.
Observe outros mapas:
Nao eh bem uma fase, mas uma dica. Quando estiver como expectador numa
partida qualquer, ou mesmo camperando, observe cada detalhe do mapa, o
trabalho de brushes, as texturas utilizadas, as que texturas emitem
luz, onde tem pontos de luz, o som ambiente e tudo mais para copiar
depois...
Cada mod para Half-Life tem o seu conjunto especifico
de entidades que podem ser utilizadas. Se voce estiver fazendo um mapa
para o Half-Life normal, voce pode colocar armas e monstros a vontade,
mas voce nao pode colocar um bando de zumbis escondido no porão de uma
casa no Counter-Strike! Portanto cada mod tem o seu FGD, que eh um
arquivo com as definicoes das entidades utilizadas nele.
As texturas
utilizadas nos mapas sao agrupadas em arquivos WAD. Sempre que voce
usar a textura de um WAD para fazer um mapa, este WAD tem que estar
presente no diretorio do mod para o qual o mapa se destina. Se o mapa
for de Half-Life normal, o diretorio eh o valve. Falarei mais sobre
criacao de texturas e WADs qualquer dia, mas se voce ja quiser tentar,
dois bons editores de WADs sao o Wally (http://www.telefragged.com/wally) e o TexMex (http://www.planetquake.com/texmex/).
4 - Conceitos Basicos de um Ambiente 3D[size=9]
Para
quem nao sabe, nos vivemos num universo com 3 dimensoes espaciais. Ha
cientistas que querem mostrar que existem mais de 10 dimensoes
espaciais, para suportar as teorias de supercordas, que finalmente
realizaria o grande sonho de Einstein de unificacao da fisica quantica
e a da relatividade. Mas eu acho que estou fugindo do assunto... Bom,
mas a nossa mente consegue captar apenas 3 dimensoes, portanto para
criar um ambiente realista, precisamos trabalhar em... 3 dimensoes!
Imagine
cada dimensao como um lado que voce pode medir com uma regua. Podemos
dizer que uma folha de papel tem 2 dimensoes, voce pode medir apenas a
altura e a largura da folha. Um cubo ja tem 3 dimensoes, pois voce pode
medir a altura,largura e profundidade.
A cada "lado" mensuravel
damos o nome de eixo. Portanto a folha de papel tem 2 eixos. Se voce
desenhar uma linha horizontal nesta folha, estara movendo o lapis pelo
eixo X, que representa a largura. Se desenhar uma linha vertical, no
eixo Y, que representa a altura. Ate que enfim aquelas aulas de produto
cartesiano da escola lhe serao uteis, eh a mesma coisa. Se voce botar o
dedo na folha e levantar uns 10 centimetros, voce estara movendo-o pelo
eixo Z, a 3a dimensao espacial.
Na configuracao padrao do Valve Hammer Editor, temos 4 janelas, como neste exemplo:
Primeiramente
o programa que vamos usar para construir nosso mapa de CS é um poderoso
editor da Valve. Valve Hammer Editor v34, Voce pode baixá-lo aqui na
ProjetoCS.com
2 - Configurando
Essa é uma parte do tutorial que deve ser feita cuidadosamente.
O programa tem várias opções de configurações, mas siga esse padrão:
Baixe o arquivo desse link: ftp://jraven.net/packages/zhlt253.zip e descompacte-o na pasta Zoners do Valve Hammer Editor.
As Configurações padrões e mais simples do Valve Hammer Editor são as Seguintes:
Sobre as Texturas:
Quanto mais WADs voce incluir, mais o Editor ficara carregado, e mais
memoria sera utilizada na hora de rodar o Half-Life. E lembre-se que
todos os WADs incluidos deverao estar disponiveis na hora de jogar o
mapa, no diretorio do mod ou no diretorio valve. Portanto, sempre que
voce for trabalhar num mapa diferente, verifique se o Editor esta
usando somente os WADs que voce vai precisar. Eh meio chato ficar
mexendo aqui toda hora mas vale a pena. E sempre que voce inserir ou
remover WADs, eh bom fechar o Editor e abrir novamente, pois ele as
vezes se perde e nao configura as texturas direito.
Game Configurations:
Voce deve montar uma configuracao de jogo para cada mod diferente. Isso
porque cada mod tem suas entidades e diretorios especificos.
Configuration:
O mod para o qual voce vai mapear. Clique no botao Edit para criar
novas configuracoes de jogos. Por exemplo: Half-Life, Coutner-Strike e
TFC.
Game Data Files: Inclua somente o FGD do
mod. Baixe os FGDs (arquivos de definicao de entidades para o Hammer) e
instale no diretorio do Editor.
Texture Format: Sempre WAD3 (para Half-Life)
Game Data File: Sempre Half-Life/TCF (para Half-Life)
Default PointEntity Class: Entidade de Ponto default que voce quiser. Eu prefiro light ou info_palyer_start.
Default SolidEntity Class: Entidade de Brush default que voce quiser. Eu prefiro func_wall.
Game Executable Directory: Diretorio onde esta instalado o seu Half-Life (ex: C:\\Sierra\\Half-Life)
Mod Directory: Diretorio do mod (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve ou C:\\Sierra\\Half-Life\\cstrike)
Game Directory: Diretorio valve (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve)
RMF Directory: Diretorio onde voce vai guardar os arquivos de mapa RMF.
Build Programs: Para cada mod, eh preciso tambem especificar a localizacao dos programas de compilacao e comando de execucao do Half-Life
Configuration: Selecione o mod a configurar (daqueles que foram criados em Game Configurations)
Game Executable:
Linha de comando para rodar o Half-Life com o mod (ex:
C:\\Sierra\\Half-Life\\hl.exe -console ou C:\\Sierra\\Half-Life\\hl.exe
-console -game cstrike)
CSG Executable: Ferramenta CSG do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlcsg.exe)
BSP Executable: Ferramenta BSP do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlbsp.exe)
VIS Executable: Ferramenta VIS do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlvis.exe)
RAD Executable: Ferramenta RAD do ZHLT (ex: C:\\WorldCraft\\zoners\\hlrad.exe)
Place compiled maps in this directory before running the game: Diretorio de mapas do mod (ex: C:\\Sierra\\Half-Life\\valve\\maps ou C:\\Sierra\\Half-Life\\cstrike\\maps)
Dica: Se quiser saber mais sobre estas configuracoes de mods, no Valve ERC (http://www.valve-erc.com/resources/?page=wcsetup) tem um script que ajuda a configurar direitinho todas as opcoes de mods do Editor e explica cada uma detalhadamente.
3 - Conceitos Basicos Para Edicao de Mapas Para Half-Life
O
tipo de arquivo utilizado pelos jogos baseados no Quake eh o MAP. No
Valve Hammer Editor, voce pode trabalhar com arquivos MAP ou RMF. O RMF
nada mais eh que o MAP otimizado para o Editor, e ele guarda muitas
informacoes do ambiente do Editor como agrupamentos, cores sendo
usadas, etc, que o MAP nao guarda. Portanto, trabalhe sempre com RMFs,
e use MAP apenas para importar/exportar mapas..
Os mapas sao compostos basicamente por 3 tipos de elementos:
Brushes:
Blocos 3D que formam toda a arquitetura do mapa. O chao, paredes, mesas
e ate o ceu sao feitos de brushes. Um brush pode ser um simples cubo ou
algo muito mais complexo, mas NUNCA um poligogo concavo, sempre
convexo, ou seja, sem buracos.
Entidades de Brush: Pode-se dizer que sao brushes com "efeitos especiais", como vidros, portas, grades, elevadores, agua, etc.
Entidades de Ponto:
Tambem "efeitos especiais" ou elementos que sao posicionados em um
ponto do mapa e nao sao feitos de brushes, como um foco de luz, fonte
de som ambiente, armas, posicao dos jogadores, etc.
As etapas basicas do modo de trabalho seguem mais ou menos esta estrutura:
Design:
Nao hesite em pegar um lapis e papel e esbocar o seu mapa antes de
comecar a trabalhar nele no Valve Hammer Editor. Alias, esta eh uma das
etapas mais importantes, e economiza muito tempo ja ter a arquitetura
basica desenhada em papel. Tambem vale a pena ja estudar como voce vai
criar a jogabilidade no seu mapa, qual o objetivo, o que o jogador tem
que fazer, quais os pontos estrategicos, etc.
Arquitetura:
Crie a arquitetura basica, o chão, os prédios e o céu. Prucure já
criá-los com a textura que voce imagina que sera a final, mas deixe
para fazer pequenos ajustes depois.
Adicao dos elementos do jogo:
Adicione os mostros, Barneys, refens ou seja la o que tenha no seu
mapa. Crie as entidades que servirao para dar jogabilidade ao mapa,
tipo as bandeiras de um CTF ou um Bomb Target do Counter-Strike. Apos
esta fase ja da testar a jogabilidade do seu mapa e saber se vale a
pena ou nao dar continuidade a ele. Eh frustrante voce ralar num mapa,
ajeitar os minimos detalhes, e no final descobrir que ele nao eh
divertido.
Ajustes de textura e arquitetura:
Faca o mapa ficar bonito. Aplique as texturas adequadas, crie detalhes
com brushes, mesas com abajures, cadeiras, pneus joganos num canto,
postes de luz, ponha quadros nas parede, esse tipo de coisa.
Luzes e efeitos especiais: Posicione as luzes, sons, ventiladores e coisas do tipo fazem o clima do mapa.
Ajustes de velocidade:
Essa eh a pior fase, consiste basicamente em tentar diminuir o numero
de poligonos desenhados fazendo pequenos ajustes em brushes e texturas
para melhorar a velocidade do jogo (diminuir o lag). E ja vou avisando:
se voce quer fazer um mapa com grandes areas abertas, va mudando de
ideia ou baixando a bola porque o seu mapa vai ficar lagado com certeza.
Observe outros mapas:
Nao eh bem uma fase, mas uma dica. Quando estiver como expectador numa
partida qualquer, ou mesmo camperando, observe cada detalhe do mapa, o
trabalho de brushes, as texturas utilizadas, as que texturas emitem
luz, onde tem pontos de luz, o som ambiente e tudo mais para copiar
depois...
Cada mod para Half-Life tem o seu conjunto especifico
de entidades que podem ser utilizadas. Se voce estiver fazendo um mapa
para o Half-Life normal, voce pode colocar armas e monstros a vontade,
mas voce nao pode colocar um bando de zumbis escondido no porão de uma
casa no Counter-Strike! Portanto cada mod tem o seu FGD, que eh um
arquivo com as definicoes das entidades utilizadas nele.
As texturas
utilizadas nos mapas sao agrupadas em arquivos WAD. Sempre que voce
usar a textura de um WAD para fazer um mapa, este WAD tem que estar
presente no diretorio do mod para o qual o mapa se destina. Se o mapa
for de Half-Life normal, o diretorio eh o valve. Falarei mais sobre
criacao de texturas e WADs qualquer dia, mas se voce ja quiser tentar,
dois bons editores de WADs sao o Wally (http://www.telefragged.com/wally) e o TexMex (http://www.planetquake.com/texmex/).
4 - Conceitos Basicos de um Ambiente 3D[size=9]
Para
quem nao sabe, nos vivemos num universo com 3 dimensoes espaciais. Ha
cientistas que querem mostrar que existem mais de 10 dimensoes
espaciais, para suportar as teorias de supercordas, que finalmente
realizaria o grande sonho de Einstein de unificacao da fisica quantica
e a da relatividade. Mas eu acho que estou fugindo do assunto... Bom,
mas a nossa mente consegue captar apenas 3 dimensoes, portanto para
criar um ambiente realista, precisamos trabalhar em... 3 dimensoes!
Imagine
cada dimensao como um lado que voce pode medir com uma regua. Podemos
dizer que uma folha de papel tem 2 dimensoes, voce pode medir apenas a
altura e a largura da folha. Um cubo ja tem 3 dimensoes, pois voce pode
medir a altura,largura e profundidade.
A cada "lado" mensuravel
damos o nome de eixo. Portanto a folha de papel tem 2 eixos. Se voce
desenhar uma linha horizontal nesta folha, estara movendo o lapis pelo
eixo X, que representa a largura. Se desenhar uma linha vertical, no
eixo Y, que representa a altura. Ate que enfim aquelas aulas de produto
cartesiano da escola lhe serao uteis, eh a mesma coisa. Se voce botar o
dedo na folha e levantar uns 10 centimetros, voce estara movendo-o pelo
eixo Z, a 3a dimensao espacial.
Na configuracao padrao do Valve Hammer Editor, temos 4 janelas, como neste exemplo:
Última edição por BackFlip em Sex Mar 13, 2009 6:25 pm, editado 5 vez(es)